O que é a “teoria dos jogos” e como ela é relevante?

O que é a "teoria dos jogos" e como ela é relevante?
O que os economistas chamam de teoria dos jogos, os psicólogos chamam a teoria das situações sociais, que é uma descrição precisa do que é a teoria dos jogos. Basicamente, é o processo de descobrir os resultados de uma “interação” entre dois ou mais “jogadores”. Além disso, o nome ‘Teoria do jogo’ é um pouco de um Inapropriado. A interação pode ser um jogo de xadrez, mercado de ações ou mesmo full-out guerra. O que é comum em todas essas interações é que eles têm certas regras e resultados concebíveis.

No entanto, há uma suposição de que Teoria do jogo permite. Pressupõe-se que os participantes são decisores racionais e fazem tudo o que podem para maximizar a sua própria recompensa. O número de jogadores em um jogo pode teoricamente ser infinito, mas a maioria dos jogos são enquadrados no contexto de dois jogadores. Esta teoria foi desenvolvida extensivamente na década de 1950 por muitos estudiosos. A teoria dos jogos foi posteriormente aplicada explicitamente à biologia na década de 1970, embora desenvolvimentos semelhantes voltem pelo menos até os anos 1930. Desde então, foi trazido à atenção larga através dos filmes como uma mente bonita,  baseada no pioneiro John Nash da teoria do jogo, e o jogo da imitação , baseado no matemático famoso Alan Turing.
Russel Crowe como John Nash (à esquerda), Benedict Cumberbatch como Alan Turing (à direita)
Russel Crowe como John Nash (à esquerda), Benedict Cumberbatch como Alan Turing (à direita)
No entanto, para compreendê-lo melhor, precisamos olhar para alguns dos exemplos mais famosos da aplicação da Teoria do Jogo.

O Monty Hall 3-porta problema.

Vamos fazer um cartão de abertura do negócio
Vamos fazer um acordo – cartão de abertura
Este é um head-scratcher extensamente popular que ganhou a popularidade larga em 1963 com o reality show da tevê deixou-nos fazer um negócio . Foi hospedado por Monty Hall nos EUA, daí o nome. O concorrente foi convidado a concordar com uma proposição que o anfitrião fez. A proposição foi a seguinte.
  1. O game show é equipado com três portas idênticas (A, B e C).
  2. Cada porta tem um “objeto” do outro lado.
  3. O objeto pode ser uma cabra ou um carro de corrida caro.
  4. Atrás de duas das três portas é uma cabra, deixando apenas uma porta com o carro.
  5. O concorrente é convidado a escolher uma porta.
  6. O anfitrião, em seguida, abre uma das duas portas restantes. Desde que ele sabe a colocação de cabras / carro de antemão, a porta que ele abre sempre tem uma cabra atrás dele.
  7. O concorrente é então perguntado se ele / ela quer ‘furar’ com a escolha da primeira porta ou ‘mudar’ para a última porta restante.
Pergunta : O competidor deve “pular” ou “mudar”?
Solução : Eles devem sempre mudar!
Supondo que o competidor realmente quer ganhar o carro, ele / ela quer maximizar as chances de ganhar. A cabra simboliza uma falha de acordo com a teoria do jogo. O concorrente tem uma chance de 1 em 3 de ganhar o carro quando escolhem a primeira porta, uma vez que não há informações adicionais disponíveis para eles, e as portas são todos igualmente susceptíveis de ter o carro por trás deles. Vamos supor que escolhem a porta A.
É apenas quando o anfitrião revela o “fracasso” Porta B faz a sua chance de ganhar uma mudança de carro. Como as Portas B e C também tinham uma probabilidade de sucesso de 1/3, elas tinham uma probabilidade combinada de 2/3. Quando Monty Hall revelou B ser um “fracasso”, a probabilidade combinada se condensa na porta C. Agora, a porta C tem uma probabilidade de 2 em 3 de esconder o carro! Durante um grande número de jogos, o competidor quase sempre venceria se “trocou”, mesmo que as escolhas fossem semelhantes no começo. Monty Hall mudou as chances sem tocar na porta do “sucesso”!
Possíveis casos para o problema de 3 portas
Casos Possíveis para o Problema de 3 Portas (Fonte – www3.nd.edu)
Para entender melhor isso, suponha que havia 100 portas no mesmo tipo de situação. Depois que o competidor escolheu a Porta 1, o resto das 99 portas têm uma probabilidade combinada de 99/100 de ter um carro, o que parece muito melhor. Em seguida, Monty Hall abre 98 das 99 portas restantes para revelar cabras atrás de cada um deles. A probabilidade 99/100 então se condensa na Porta ‘100’. Parece bastante evidente que o competidor deve mudar, uma vez que a Porta 100 tem uma chance de 99/100, enquanto a Porta 1 tem chance de 1/100.

O Dilema do Prisioneiro.

Essas situações são usadas principalmente nos cursos de Teoria 101 para explicar como o processo científico é incorporado na Teoria do Jogo. A configuração é a seguinte.
  1. Dois suspeitos, A e B, são mantidos em salas de interrogatório separadas após serem apanhados cometendo um crime menor.
  2. A polícia quer sua confissão para um grande crime.
  3. Cada suspeito tem a oportunidade de confessar sobre o crime principal.
  4. Se Suspeito A ficar “quieto”, ele / ela vai para a prisão por 1 ano e vice-versa.
  5. Se o suspeito A ‘defeitos’ ou cortes um acordo com a polícia, ao incriminar B, ele / ela escapa do tempo de prisão e vice-versa.
  6. Se Suspeito A ficar “quieto”, enquanto B faz o acordo com a polícia para incriminar A, ele / ela recebe uma pena de prisão de 3 anos.
  7. Se ambos fizerem um acordo com a polícia, ambos vão para a prisão por dois anos.
Estes dados são representados na forma de tabela.
Tabulação para o dilema do prisioneiro
Pergunta: Como os suspeitos devem agir?
Solução : Se os suspeitos agirem em seu próprio interesse, eles acabariam servindo 2 anos cada. O movimento mais esperto é na verdade ficar quieto, o que raramente acontece em cenários do mundo real.
Em primeiro lugar, podemos observar que a melhor opção para eles como uma equipe é ficar quieto, uma vez que o tempo de prisão combinada é de 2 anos. No entanto, se eles incriminar uns aos outros, eles iriam escapar da prisão inteiramente. Além disso, uma vez que a outra pessoa não tem idéia sobre a escolha da segunda pessoa, ele / ela deve sempre furar a ficar quieto, uma vez que leva à quantidade mínima de tempo de prisão.
O dilema do prisioneiro é muito semelhante ao ato de estocagem de ogivas nucleares por nações poderosas. Isso garante a destruição mútua se mesmo um deles “defeitos”, embora a melhor coisa a fazer seria se livrar de seu arsenal nuclear inteiramente.

Referências:

  1. Teoria do Jogo – Wikipedia
  2. Investopedia
  3. O ponto de aprendizagem
  4. Fórum de Matemática

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